Hello, je migre de mamot vers aquilenet, principalement pour limiter la centralisation et deux trois autres raisons plus personnelles que je serai heureux d'expliquer en privé. Mon nouveau compte est ici:
toot.aquilenet.fr/@rhapsodos

@lila_bliblu hello, ça fait du temps que je songe à migrer hors de mamot. Est-ce que opportunis.me a de la place, et sinon, aurais-tu une instance à recommander (plutôt généraliste mais si les gens sont pas nazis ni transphobes dessus ça m'arrange)?

Merci d'avance :)

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#toulouse , tu saurais où je peux chopper un chalumeau de cuisine au butane pas trop cher, flamme réglable, et rechargeable? (pas un où on change toute la bombonne de gaz)

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Les personnes travaillant à Paris ne peuvent que très difficilement se loger à Paris, alors elles viennent se loger (acheter ou louer) à Rennes, tout en travaillant à Paris.

Les prix à Rennes flambent, pas les salaires.

Les gens de Rennes (35) vont alors se loger à Dinan (22), où elles et ils retrouvent des gens de Paris fortuné⋅es qui s'y offrent des résidences secondaires − car le bord de mer c'est inaccessible. Les prix flambent, pas l'activité économique.

Les gens de Dinan se tournent vers le centre du département 22, le centre Bretagne…

ça va très mal se finir

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Next week, 1st April, economist and sociologist Paola Tubaro will be giving a talk on the hidden workers behind modern artificial intelligence, and the resulting new configuration of the job market.

cis.cnrs.fr/sem-cis-paola-tuba

Inscription is free but mandatory.
The webpage is in french, but the speaker is english-speaking so the seminar should be available in english.

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J'vais poursuivre mes lectures avec @pandovstrochnis

> « Pourquoi est-ce que toutes les prises de parole dans les paniques morales ressemblent à un truc genre "La déconstruction woke des campus américains inspirée par Derrida contre l’humanisme universaliste des Lumières rationnelles des valeurs républicaines" ? »

Droite Médiatique et fonctions du novlangue

pandov-strochnis.medium.com/dr

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I was gonna post this image, got distracted and nearly forgot

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RT @TribalSpaceCat@twitter.com

Scientists: if we don’t act fast, the ice caps will only keep getting hotter

The ice caps:

🐦🔗: twitter.com/TribalSpaceCat/sta

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question thèse, :boosts_ok: 

C'est peut-être pas très judicieux de vous questionner dès le matin, mais : y a t-il des thésard·e·s en sciences humaines dans la salle ?

Ça fait un moment que j'hésite à me lancer, et j'aimerais avoir des retours. Les financements, les disciplines, comment ça se passe au quotidien, etc.

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Selfies, EC, Boosts+ 

I finally decided to take some aesthetic™️ pictures of myself.

Teacher Aesthetic: Activated

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Chère Mastosphère,
Je traverse une période difficile : prof de philo (27 ans), j'essaye de me reconvertir car je souffre au travail. Comme je m'intéresse à la protection de la vie privée sur internet, j'ai essayé de trouver des formations dans l'informatique (SISR) et dans les RH qui pourraient me mener à un travail dans ce domaine. Mais se reconvertir, quand on n'a pas beaucoup d'argent et qu'on a besoin d'une solution rapide, c'est compliqué.. des conseils ? retoots appréciés !🙏

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re: shader nerd 

@tiphaine Écoute, j'ai rien d'urgent à faire non plus, et ça me fait plaisir ^^

Du coup, ce qu'il faut déjà comprendre, c'est qu'à l'inverse d'un CPU qui fonctionne de manière globalement séquentielle, un GPU a une architecture massivement parallèle : imagine quelques milliers de threads exécutant les mêmes instructions en parallèle.

Et donc les shaders sont le code qui va servir à programmer ce GPU. Ce qui est important à noter en lisant du code de shader, c'est que ce l'algorithme qu'on lit ne travaille que sur un seul élément du buffer de donnée qu'on a en entrée. Il faut ensuite imaginer que le code en question est dupliqué des milliers de fois pour chaque élément des données.

Mais tout ça,ça n'explique pas comment on obtient une jolie scène toute bien éclairée sur son écran :)

L'autre concept important, c'est le pipeline graphique, la façon dont les shaders vont être organisés par le driver pour créer une image.

Ainsi, le pipeline le plus simple qu'on trouvera souvent, c'est un Vertex shader, suivi d'un Fragment (ou Pixel) shader. Le programme coté CPU envoie donc des informations de géométrie (c'est à dire un grand buffer rempli des coordonnées des sommets (vertices) des objets 3D). Chacun de ces sommets va être traité par une instance du Vertex shader, un traitement courant va être l'application des matrices de transformation pour placer l'objet par rapport à la caméra.

Puis une fois passé cette étape, les sommets passent par le rasterizer, qui est une étape non programmable dans le GPU, qui va générer des pixels à partir de la géométrie sortant du Vertex Shader, et aussi interpoler tous les autres atttributs entre chacuns des sommets.

Ces pixels (ou fragments donc), sont envoyés dans le Fragment shader, dont le rôle est simple : déterminer la couleur de chacun de ces pixels. Et pour cela pour chaque pixel, il va potentiellement calculer l'illumination, en se basant les vecteurs normaux et d'illumination, ainsi qu'en allant chercher sur une ou des textures des informations sur le matériau de l'objet à ce point précis (en général les objets ont aussi des informations de coordonnées de texture (les fameuses UV) pour calculer la correspondance de chaque point de l'objet avec une position sur la surface de la texture).

À la sortie du Fragment Shader, il y a encore quelques opérations dans le pipeline, mais en vrai tu peux déjà considérer que tu as ton image à ce point là.

Après le Vertex et le Fragment Shader, ce sont les deux extrèmes du pipeline, et tu peux avoir d'autres types de shaders qui vont s'intercaler dans le pipeline : les Geometry et Tesselation Shaders, qui vont pouvoir rajouter ou enlever des sommets.

Et enfin tu as le Compute Shader, qui est un truc à part : il fait complètement fi du pipeline pour utiliser le GPU uniquement comme une unité de calcul parallèle.

J'espère que ça clarifie un peu, j'ai écrit une tartine, et j'ai l'impression d'avoir seulement effleuré la surface ^^
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